2016-07-30 14:39 来源:17173
昨天刚刚参加完新版本发布会,虽然有期待但是更多的是平平淡淡,感觉并没有太多的新意和内容。自中欧以来炉石在各个平台的收视率其实一直在走下滑的趋势是一个不争的事实,其中其实有很多其他方面的原因:1,中欧对于观众热情的过度消费 2,守望先锋对于暴雪玩家的大量分流 3,平台主播的频繁流动等等。但我觉得这里我还是想从炉石本身的问题来探讨和最近退环境以来炉石发展的几个趋势。
在讲一些问题之前,我们首先要讲一个的事实就是,作为一个炉石玩家我玩的是一个套牌并不是某一张牌,暴雪总是说我出了很多有趣的牌,但是我想说不能上场的牌,再有趣又有什么用呢?还有一个基本的概念就是我希望我的卡组是能击败对手的,ben borde老是说这个套牌很有趣,但我想说再有趣得卡组天梯上一场都赢不了怎么可能让玩家感到有趣呢?一套有趣而且有一定强度的牌才是玩家所希望看到的。
然后我们补充一些有关卡组的基本知识:
炉石的主流卡组大致分成四类:其中偏向进攻性质的两种aggro deck和tempo deck,偏向控制性质的两种combo deck和control deck
Aggro Deck:中文常说的快攻打脸套牌,这类套牌得总体特点是,以相对的低的曲线保证自己套牌有比较高的下限,用我们常用的说法来讲就是这种套牌相对不太卡手,然后尽量在十费之前解决战斗。代表套牌:动物园,T7猎,机械法。操作技巧难度较低,哪怕当初亡语时代的动物园有较高操作要求,但是哪怕出现一点细节错误也不是特别影响大局,失误成本低。
Tempo Deck:节奏套牌。就是我们常说的按费拍怪的套牌,依靠的是平滑的曲线和高质量的生物取胜,然后自己在套牌中有几个强势的节奏点,举例来说就是奥秘骑的6费神秘守护者,火妖法的火妖配合一波法术,咆哮德的激活等等。这类套牌是炉石比赛中大家和aggro deck一起很容易被大家叫做毒瘤的套牌,极高的强度,最为简单的操作要求。代表套牌:送葬猎,咆哮德,火妖法,奥秘骑等等。
Combo Deck:我不知道中文应该怎么说比较好,套路套牌或者说组合套牌。先说代表套牌吧,奇迹贼,奴隶战,冰法等等。这类套牌总体来说思路特别明确,制胜手段围绕着一个思路去进行,卡牌之间大多数有着非常多的互相配合和组合,经常能打出非常炫酷的操作。要精通一般比较难,需要大量训练,技术要求非常高。因为对于场面的判断和控制对于选手有极高的要求,往往职业选手和普通选手在操作这些套牌的时候会有比较明显的差别。(悲剧的是暴雪貌似很不喜欢这种套牌,被砍最多就是这类型套牌)
Control Deck:控制卡组。特点是通过对于场面的控制然后把游戏带入后期,利用套牌的整体强度来击溃对手。代表套牌:手牌术,环牧,防战,奶骑等等。这类套牌由于没有那么强的进攻性,游戏由于进行的回合数相对较长,所以给予牌手的选择相对比较多,相对技巧性要求也是相对比较高的一个套牌。
所以笼统的讲,我认为的操作技巧性整体来说是:
combo deck>control deck>aggro deck>tempo deck
然后我们看一下各个时期的主流套牌(大型比赛中很多选手会用到):
2014暴雪嘉年华(NAXX时代):tempo:送葬猎 咆哮德 aggro deck:动物园 combo deck:奇迹贼 control deck: 防战 手牌术
2015黄金总决赛以及中欧(GVG时代):tempo:咆哮德 中速骑 aggro deck:机械法 动物园 T7猎人 combo deck:无 control deck:防战 手牌术
2015 中美以及暴雪嘉年华(黑石山和TGT时代):tempo:咆哮德 佛祖骑 aggro deck:动物园 机械法 combo deck:奴隶战 冰法 control deck:无
2016 黄金总决赛以及春季赛(LOE时代):tempo:咆哮德 佛祖骑 aggro deck:打脸萨 动物园 combo deck:奴隶战 冰法 control deck:宇宙术 防战
2016夏季赛:tempo:龙战 火妖法 跳费德 aggro deck:动物园 打脸萨 combo deck:无
control deck: 克苏恩战(登场率低)
再看一下算得上进入炉石发展史上的最强力套牌
Tempo: 送葬猎 佛祖骑 咆哮德
Aggro: 动物园 打脸萨
Combo: 奴隶战 奇迹贼 (都被强力削弱过)
Control: 无
我们可以看到在比赛中,combo和control卡组现在是非常弱势的,可是我们通常都是认为,玩家和观众都是认为最精彩的对局是combo deck或者control deck打出来的,中国玩家印象最深刻的无非就是朝神的奴隶战,而全世界来说去年最精彩的一场重大比赛肯定是嘉年华半决赛ostkaka和thijs的冰法内战。可是我们现在比赛中越来越少看到这样的对局,而大多是一些对选手操作要求并不是很高的一些卡组对抗。
那我们得出的几个炉石比赛难看的原因几个:
1, 炉石顶尖选手个体之间没有差异性。因为由于A选手打B选手和C选手打D选手本身对观众的体验感是几乎相似的,因为在一个信息充分沟通的社会,大家对于最强套牌的认知会有共识,而当这些最强套牌成为操作要求并不是很高的时候,选手在比赛中也更难展现出他们的操作能力,那只能让比赛变成趋同化,同样的东西看多了,观众自然会感到无聊。
2,炉石赛制问题。征服赛制本身是希望选手尽量能掌握自己更多套牌的能力,但是由于这个赛制本身的问题,变相鼓励大家尽量带风格一致的卡组,进一步降低了比赛中卡组的多样性。因为我并不需要一个特殊的卡组去counter对手的卡组,我只需要关心我尽量带上最可能获胜的卡组即可,但我这里并不是说last hero stand(我们俗称kof)就一定比征服好,但是赛制上打了两年的征服是不是也让观众和选手都太疲劳了。
3, 更深层次的讲,炉石正在面临一个潜在的内容匮乏危机。玩家和主播在古神版本之前抱怨了很久我们没有新内容可以播,但是古神版本之后我们不久很快发现又没有新的卡组可以玩了。我们虽然有可预见的一年三次的更新,但是我们更新的只是几十张卡牌或者上百张卡牌而已,残酷的现实是在一个全球化互联网信息共享时代,玩家消费这些新内容的速度正在越来越快,从以前的1,2个月可能缩短为新版本发布后的2,3个星期。当玩家渴望的是更多的玩法和更多的内容时候,我们的天梯模式两年没更新了,我们的竞技场模式两年没更新了。我们什么时候能有死亡骑士和武僧?我们有没有橙卡的法术?我们能不能看到一个强力的新机制?这些诉求其实一直玩家心中蔓延,我不知道还有多少人有耐心打完英雄模式的冒险模式,还有多少人玩三盘以上的乱斗模式?暴雪非常担心炉石新玩家准入门槛,希望炉石能吸引到更多新玩家的加入,这自然是非常重要的,但是没有新的令人震惊的内容,很可能将来会面临老玩家流失的速度大于新玩家的涌入。
多样性永远是卡牌游戏保持活力的根本,指出问题永远比解决问题简单,但是我觉得只要去做一些调整,还是能有更多的活力,这里我提出一些建议:
1, 平衡好各种卡组的强度,特别是像更能体现技术的control deck和combo deck,保证他们出场率是非常重要的,我们需要有趣的卡牌,我们也更需要有趣而强力的卡组。
2, 调整比赛的赛制,除了征服以外,我们有更多不同类型的比赛,除了能体现选手的操作能力以外也能体现选手的组卡能力。
3, 增加炉石的玩法和加强游戏内更多社区的概念,在玩游戏的同时我能认识一些朋友一起玩是非常重要的,内置锦标赛模式,更多天梯数据分析都会让这个社区有更多凝聚力。
4,全球的炉石电竞排名系统,考察一个选手强弱的不是一场比赛,一个赛事,而是一年综合表现,比起其他电竞项目,我们也需要我们的明星选手~!
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