2017-10-31 10:26 来源:悦竞(电竞虎整理发布)
短短一年时间,移动电竞便完成了对端游电竞的弯道超车。
根据第三方机构的数据,2016年,端游电竞和移动电竞的市场规模分别为301.8亿和129.5亿,到了2017年,这个数据则为337.6亿和462亿。同时,艾瑞咨询发布《2016-2017中国移动电竞市场研究报告》显示,2016年中国移动电竞用户规模达1.54亿人,较2015年增长75.0%,预计2017年将达2.25亿人。相比之下,端游市场用户只有1.7亿。
火爆一词是对移动电竞发展势头最好的形容。
在2017年第一季度电竞市场42.6%的环比增长中,移动电竞便贡献了大部分权重。然而,声势如此浩大的移动电竞市场是否像传统电竞市场一样呢?很遗憾,用笔者一位在游戏行业从业多年的朋友的话讲:移动游戏分两类:王者荣耀和其他移动游戏。
作为移动类MOBA游戏,王者荣耀的火爆一方面源自端游电竞市场——在端游市场,混得最好的也同样是LOL和DOTA2这两款MOBA类游戏,这造成了用户观念上的先入为主。另一方面,产品本身良好的竞技性、适当的低门槛在腾讯强大的渠道加成下完成了对市场用户的教育。对王者荣耀或者说移动MOBA游戏的认可反过来倒逼市场,形成了移动电竞目前MOBA为主的现状。
正因为王者荣耀的现象级表现,网龙、电魂、网易等国内游戏大厂纷纷进入这片红海厮杀。头破血流是少不了的,每家厂商都想凭借着深厚的资本烧出自己的一片海域,然而现实的情况却不如想象中那般美好。王者荣耀最终完成了对市场的垄断,占据了80%以上的份额。
“腾讯吃肉我喝汤”的美好愿望如今看来正走在落空的路上。
但是传承自端游电竞的移动电竞难道不具备进一步细分市场的可能性了么?
巨人网络给出了自己的答案。在更早的时间由端游转型手游并在随后提出移动电竞概念的巨人凭借着自己对市场独特的看法,在红海的旁边开辟了一片崭新的蓝海——休闲竞技。
与移动电竞发展时间不过两年形成鲜明对比的是《球球大作战》在电竞领域也耕耘了差不多同样长的时间。这意味着巨人在一开始便不仅仅专注于MOBA——在其公布的巨人电竞战略版图中,除了MOBA游戏《虚荣》之外,还有体育竞技《街篮》以及休闲竞技《球球大作战》。开阔了休闲竞技这片蓝海之后,巨人也减轻了来自市场激烈竞争的压力。轻装上阵的巨人卯足了精力以用户体验为核心,在产品和赛事上精益求精。
“创新,往往意味着长时间的误解。”正如贝佐斯所言,在休闲竞技提出伊始,球球大作战以及“休闲竞技”的概念就像移动电竞刚出现时一样,饱受市场争议。然而在产品和赛事带来的优质体验下,3亿用户这个数字比一切更能说明球球和巨人的胜利。
休闲竞技的出现不是偶然。首先,用黑格尔的话来说,人类文明的进化,正是基于将兴趣投射到广域事物当中的过程。其次,即便是王者荣耀这样的低门槛游戏,也随着用户的不断练习探索,整体竞技水平水涨船高,同时,也在慢慢失去碎片化的优势。动辄一局15—20分钟的游戏时长,对操作要求的逐渐变高都使得王者荣耀在慢慢变得更像端游,LOL或者DOTA2。这是所有电竞游戏的阿克琉斯之踵,也是游戏娱乐性不足的结果。说白了,所有的娱乐向玩法都被玩遍了。就像王者荣耀一样,娱乐性仅仅保留在游戏内的PVE模式中。
与王者荣耀等移动MOBA游戏慢慢变得重度形成鲜明对比的是用户被不断压缩的时间。事实上,碎片化已经从移动游戏的优点变成了必须具备的属性。这是由各年龄段的生活习惯决定的。对于低年龄的玩家而言,更多的选择让他们变得繁忙;而对于高年龄的玩家而言,越来越高的工作强度让他们变得繁忙。
在这种情况下,抛弃更重度、玩起来更疲惫的MOBA游戏,转投同样能够带来竞技体验,但却更轻度的休闲竞技是用户必然的选择。也正是在这样的背景下,当巨人填充了休闲竞技市场上产品端的空白时,休闲竞技市场的成型是水到渠成的事情。
就像在积蓄已久的水坝上开了一个口,用户在短时间内迅速涌入了由产品和赛事构成的生态中,并形成了极强的黏性。前者是自然选择的结果,后者则是电竞游戏天然的优势。在国民总时间概念风靡的当下,已经成功占据了用户生活一部分的球球,在不到两年的时间里,迅速收获了接近3亿的用户体量。凭借着极大的勇气和前瞻性的布局球球在开辟出休闲竞技这个新品类后,也自然而然地接过了垄断的地位。
优秀的管理学家Chan Kim曾提出了著名的「蓝海战略」,主张通过价值创新拓展非竞争性市场空间。如果说对市场的开拓让人惊艳,对市场的垄断让人惊喜,那么球球以用户为核心的创新策略也让人对未来充满了希望。
著名的经济学家约瑟夫·熊彼特曾经提到过:“企业创新不是一个技术概念,它应严格区别于技术发明。企业创新是一个经济概念,指的是把现有的技术革新引入到经济组织中,形成新的生产能力。”开发了新市场,同时带给大家全新竞技体验和观赛体验的球球大作战及其一系列赛事无疑符合这个概念。
除了通行的成熟的电竞运营策略外,球球以用户为核心,不断地优化用户的观赛体验——针对一场比赛同时有30名选手参加的情况,巨人网络通过努力,实现了同一个画面中超过30个视频信号的直播。另外,将战队选手通话调整为外置语音、每支战队单独游机抓拍等手段,确保了将球球的竞技性百分之百的体现出来。
不断增长的用户,让球球移动电竞赛事生态的飞轮得以转动。在赛事制作规格的提升和观赛体验的提升下,更好的赛事生态带来了更加立体丰满的内容生态。更优质的内容吸引了更多的用户,为球球和合作伙伴带来了更大的收益。更多的收益让球球可以投入更多的资源到生态中。在循环往复不断加强下,更好的未来仿佛已经摆在眼前。
2017年1月,2016《球球大作战》全球总决赛举办,当日到场人次约13000人;赛事观看总人次达到了5040万。2018年2月,上海梅赛德斯-奔驰文化中心,2017《球球大作战》全球总决赛即将在这个拥有五个观众楼层,万人座位、配备顶级音响及演出设施的全球顶级娱乐、文化、体育及休闲圣殿中打响。
球球会再次创造奇迹吗?我觉得可以押一手。
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