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墨菲定律:论《皇室战争》的疲惫感

2016-06-22 14:11          来源:17173

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  今早看了个帖子,大致意思就是最近开始有人黑游戏,你爱玩玩不玩删之类的意思,那我就郁闷了,我这样的,还在玩但是玩的郁闷的人怎么办?只能憋着吗?我身边被我带动来一起玩的大概有十几个,现在几乎都卸载了或者跟我一样麻木的打着每日皇冠,原因两类:疲了,觉得没意思or越打越恼火,不开心大于开心。本着吹牛逼不用交税这个基本原则,试图闲扯一下两者形成的原因,省的一有人说疲惫就被人批事多,弄得都不敢说了。理论不专业,请多包涵。

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  先说疲惫感,想到之前很早在知乎看过的一个帖文章,讨论为什么人嗑瓜子一小时都不累,但是背单词五分钟就会困,从心理学怎么解读,有位大神的回答我印象深刻,“成就反馈周期”这是他的核心意思,大概就是说,你嗑瓜子,咯嘣一下就能吃到瓜子仁,你的劳动和付出在一秒内就能得到奖励和回报,所以你不会觉得累,而背单词,或者减肥,则需要你经年累月的坚持,才能看到效果,所以就会有人(好吧其实就是我)坚持晨跑一个月发现体重没减,遂放弃…作为一个IT男,早年我曾经想开发一款游戏,所以也研究了一下以暗黑破坏神为纲的《玩家游戏沉迷路线》,其大致意思,也是要缩短玩家的成就反馈周期,从属性、外观、地图探索装备级别种种领域让玩家时刻感觉到新鲜和进步,从而长效保留玩家。

  话说回来,CR截至目前最大的败笔就是成就体系,这是个竞技游戏,又是卡牌游戏,所以不会有任务,也不会有属性,甚至coc能反馈的建筑级别,英雄,布阵也没有,他唯一会给你产生变化反馈的就是卡牌级别和杯段,而卡牌级别,不说了,一张紫卡,作为RMB玩家,从1-3可能要一个月,但是从3-5感觉要耗费我的一生啊,我的卡牌已经许久没有级别上的变化了,打法也就那几样,野猪,家驹…所以,觉得疲惫的玩家,大抵因为此:cr几乎没有任何成就感反馈,以及愉悦感

  有人又会说,嫌单调去玩别的什么什么啊,这是竞技游戏,给心态好的人玩的!我想说的重点就在于此,不知道各位注意到没有,这游戏运营几个月,其实大家战斗力已经基本趋于稳定了,a8每赛季清空后,我都基本上会回到3600~3800之间,极少出这个范围,出也会很快回来,也就是说无论你是性格好点支烟慢慢打慢慢欣赏对方狼狈样的素质玩家还是像我这样输几把就烦躁的没素质玩家,大家都基本保持50%胜率…并没有区别,从成就角度,每个杯都来自玩家相互,那么成就感也应该是,输了不开心,赢了就开心,各占一半,应该是不悲不喜,为什么感觉多数玩家的愉悦感没有焦虑感强?

  说回我文章的标题,墨菲定律。墨菲定律的基本含义是:事情如果有变坏的可能,不管这种可能性有多小,它总会发生,简言之,你的U盘总是第一次插错,你的钥匙总是插错等等…因为人类本能会对失败和错误印象更为深刻,所以你USB插对插反的几率相当,但是你总不记得插对的时候而是记得插错的时候。

  so,久而久之,你会觉得你出手就是错的。游戏内,本该是胜负各半,你每次开局匹配那种忐忑感,胜率后的愉悦感会快速被失败的沮丧感覆盖,而且印象强很多,久而久之,客观上五五对半的,有人欢喜有人忧的对开局面,就会变成有人欢喜有从忧,甚至是有人欢喜有众忧…最后变成有人欢喜有众众众众忧

  讲完了,没啥别的意思,就是想说:允许您高雅的玩,也请允许我们低俗的玩,发泄不开心很正常,请别来秀优越感,以上,完毕

关键词: 皇室战争
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