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炉石标准模式杂谈:这个世界不需要完美

2016-06-22 15:03          来源:新浪游戏

完美的扩展包

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要聊标准模式,肯定不可避免地要聊到退环境后的第一个扩展包:古神的低语。

WOG绝对不算是完美的扩展包,甚至连优秀都算不上,只能算是差强人意(毕竟还是有TGT垫背)。这样的不完美体现在很多地方,包括阿里提到的:无聊。

这次更新的白板数量极多,尤其是包括克苏恩的一众随从都可以算作白板来看。315之类的烂梗也并不让人觉得有趣,光螺丝更是让人觉得莫名其妙,全没有暴雪爸爸预想的所谓反转的趣味性;腐化系列随从也被玩家们吐槽没有诚意。

当然,无聊还不是重点。重点在于,有很多退环境的元素在新版本中没有得到补充——没有东西替代圣光炸弹,牧师的清场能力无法得到修补;没有了暗色炸弹的术士只能继续玩动物园,控制类术士都不得不经常面临前期缺解崩盘的情况;少了一把死亡之咬的战士,终究是让人感觉缺了些什么。

类似的例子还有很多,总结起来就是:有很多的职业特性是在GVG和Naxx里得到补充的,这些卡甚至似乎本该属于基础包,而退环境造成了职业能力的严重缺失。

我一点都不否认,经典包的卡牌不够齐全,而Naxx和GVG的许多卡牌设计十分完美、契合着职业特性,帮助构成了职业的整体形象。因此按照这个思路,如果要将这两个资料片退环境,就应该在新到来的资料片里把缺失的职业特性补全——比如说,至少应该在WOG里加入一张能让牧师清场的法术。

可是事实真的是这样吗?

完美的经典卡池

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阿里和我都提到了这个问题:经典包是不够完善的。但是我们的思路又略有不同,他认为,经典包里的卡牌限制了后续的卡牌设计空间,而在我看来这并不是一个问题,他会觉得精英对决是逗逼AOE也许是因为没有尝试过用它,这里具体不聊。

在我看来,经典包的问题在于它给予职业的能力还不够丰富,甚至可以用残缺来形容。一个没有圣光炸弹的牧师、一个没有暗色炸弹的术士,无论剩下28张牌如何组合,如果在资料片中给不出这两张牌的替代品,那么他们就始终在某一个环节上是残疾的。而职业某一能力的残疾必然导致其发展受限,比如说WOG之前的猎人,只有快攻一种形态(我真的不想再讨论中速猎是不是快攻这个话题了,你们就姑且同意一下吧),因为它的治疗能力、解场能力、返场能力,都是残疾的。

关于职业的能力我想具体聊聊。可以把职业的能力具体分为主要能力和次要能力。主要能力包括:站场能力、单解能力、过牌能力、清场能力、返场能力、恢复能力。次要的能力包括像战士的激怒能力、法师的复制/残影补牌能力、盗贼的疲劳能力之类,总之就是所有由资料片提供的、不具有普遍价值,只在特定条件下生效的能力。

在阿里看来,职业的主要能力是可以改的,甚至连火球都是可以退环境的,只要新版本里加入替代品即可,而复制残影之类的创意则不可复制,应该永远留在经典包里。当然,稍加思考就能明白这本身是一个逆天而行的思路,不可实现。因为创意是慢慢出现的,而火球和奉献之类的牌则是卡牌设计的基准线,孰先孰后大家心里都清楚。

那么,阿里说火妖、奴隶主、跃迁之类的思路核心一旦退环境就将使一个套路永远消失,造成的是永久的损失。你问我对此同意吗?

我说我同意。可是,有损失就一定是坏事吗?

完美的环境

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环境,讨论天梯和比赛时永远不可避免的话题。标准模式的环境是一个怎样的环境呢?这还要分开讨论。记得4月底新版本刚上线的时候,我非常投入地打了好几天天梯,并且意犹未尽:炉石传说从来没有这么好玩过,我这样想。

有一百多张新卡可以为你提供新套路的思路,你看到对手职业时根本猜不到他每一费会掏出什么牌来,大家都没有卡组可抄,这是真正的百花齐放。

然而在我因故AFK一段时间之后回来之后,发现炉石又变成了原来的样子:看到对手职业,就能猜到套路。强势的T1卡组又开始称霸天梯,卡组创新的空间又被挤压到了极小。新卡里强度稍弱的卡,都无法进入天梯。(当然,天梯的腐坏程度还远没有到咆哮德佛祖骑统治天梯时那样,非T1卡组玩家不至于毫无生存空间)

环境的组成元素是玩家的卡组,而玩家的卡组构成很大程度上由单卡来决定。聊环境,就要聊到单卡。那么关于单卡的第一个话题是:我们到底该将旧卡淘汰还是对旧卡进行修改?

关于这个问题,阿里给出的答案是:应该修改旧卡。只是对旧卡进行简单的修改,就能够让整个卡组发生重大变化甚至消失,而环境也会随之发生天翻地覆的演变。因此,如果我们对当前的炉石环境不满意,就应该找到引起问题的那个卡组,去修改它的核心卡,只要一个小小的操作就能达到目的,为什么非要退环境去造成损失呢?

阿里的逻辑十分严密,说得也一点都没错。仅仅依靠修改单卡,就可以使天梯环境朝着我们想要的方向发展,如果我们想让天梯环境变得完美,根本不必退环境,只要去削弱就可以了。削弱,就可以避免价值膨胀,就可以避免新卡销量低迷,就可以自由地调整环境。可是,我们真的想要一个完美的环境吗?

炉石的世界不需要完美

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没错,不需要完美。你还记得你第一次打开炉石传说时是怎么选择4费曲线的吗?4费有445白板的雪人,有435嘲讽的丁狗。你还记得你怎么比较各职业能力的吗?术士的地狱烈焰低费高效但会自伤,奉献简单粗暴,Nova多一费但能回血。

没有最优解,没错,除了当回合的打法以外,在任何一个问题的抉择上都没有最优解,这才是炉石。

Naxx和GVG是完美的扩展包吗?是的,至少能打95分。但是他们也是最糟糕的扩展包,因为他们带来了太多的完美的卡牌,他们或多或少地补齐了职业特性。从此以后4费的选择必然是收割机,7费只有砰砰博士。牧师有了清场,术士有了解场,战士有了强大的中期能力,每个职业都在老司机的护佑下能够获得至少46血的血量上限。

这是完美的炉石,也是病态的炉石。职业能力本就该有残缺,小德清场弱,就让它弱下去;盗贼奶少,就让她不要奶;术士解弱而且高费,那就让它用自己的随从去抢得价值。这才是正确的职业设计思路,决不该是哪个职业少了什么,我们就给他补上什么——在炉石的世界里,一场残疾人之间的对战,才是最精彩的对战。毒瘤互怼,从来就没有看头。

经典包只要最大程度地体现职业特性就好:法师的imba法术,盗贼的低费法术和连击效果,牧师的偷抢,战士的自伤……因此经典卡池只要留下火球术、背刺刺骨、思维窃取、暴乱狂战士之类的能表现职业基本特性的卡牌就好。

为什么非要把复制残影留下?就因为它好玩吗?为什么非要把暗色炸弹留下?就因为它强吗?

根本没有必要。GVG和NAXX的卡牌有的弥补了职业特性,有的富有创意,有的成为思路核心,但是这都不是他们可以免于被退环境的理由。我也为复制残影的退环境感到惋惜,我也觉得奴隶主日后会消失很让人心痛,可是炉石传说终究不是一个养成类游戏啊。它们在一段时间里发挥过自己的作用,就够了,然后它们必须离开。

就像生活中的很多东西一样,它们来了又走了,来时为你带来了快乐和满足,但是他们终究是要走的。若不走,价值会膨胀,每一费上会有最优随从可供选择,更重要的是,每个职业的各项能力都会趋于完善,你真的以为还能用自己喜爱的、富有创意的套路去上分吗?你想要有趣,但你的对手必不会让你有趣。

从WOG开始,似乎设计师真正回过神来了。王牌被削,沉默效果被削,没有强力中立奶。再也没有方便快捷的、全职业通用的解大怪、解嘲讽的方案了,再也没有全职业通用的苟活方案了。

每个职业都必须在考虑如何解大怪、如何奶住自己的脸时,掏出职业卡看看,然后你会觉得——浑身难受。致射不稳定,刺杀费太高。有的职业能把嘲讽闷回去或者容下一张黑骑士,有的则只能牺牲场面压力或者伤害牌来过墙。没有职业奶的职业,不得不放弃后期作战。

这就对了。这才是炉石本来的样子,这就是这个9职业卡牌游戏的魅力所在:怎么选择都不完美,大家都面临着不同的问题,而要解决其中一者就要面对另一者。

如果我们不退环境,而是去修改旧卡,我们当然可以追求一个所有职业都很强大也很平衡的环境,但是炉石势必会变成一个有最优解的游戏——此刻你该在天梯玩哪个职业是确定的,而这个职业的卡组应该如何构筑也会精确到每一张牌,这是一个悲剧,而炉石将是一个走进死胡同再也出不来的游戏。我才没有影射佛祖骑。

如果你感到构筑时很痛苦,不知道该怎么选择单卡;如果你选择职业时很痛苦,不知道哪个更强势;如果你面对对手的某个黑科技combo时很痛苦,发现自己束手无策——那就对了,那就说明炉石走在了正道上。

结语

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炉石传说不需要2费的猫头鹰,炉石传说不需要3费的王牌猎人。炉石传说可以有圣光炸弹和暗色炸弹,但是它们短暂停留后必须离开。每一个选择都有风险,每一个职业的风光都不能长久,这才是炉石传说能够永续发展的根本。

我几乎没有聊到单卡价值的膨胀,更不想聊“退环境”和“圈钱”之间的关联,这些话题比较肤浅。说了这么多,我希望大家能够明白的是:你理想中的那个完美的炉石,也许不是你真正想要的炉石;而那个给你带来痛苦的、找不到最优解的、变幻不定的炉石,也许才是你真正想要的炉石,也只有这样的炉石,才有可能长盛不衰。

当然,你说经典包完全没问题,也不是这么回事。比如萨满的职业特性就没有表现出来。你要说设计师完全意识到了我说的问题,也不是这么回事。毕竟还是有深渊魔物、投火无面者这种严重无脑的新牌出现,当前环境也确实比较枯燥。但是总体上,标准模式的炉石还是在朝着正确的方向运行的。

关键词: 炉石传说
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